Blurry Beat
Tipo di campagna: Campagna Integrata.
Brand: 21Grams.
Descrizione:
Distogliere lo sguardo dallo schermo attraverso lo schermo. Un corto circuito difficile da scavalcare, eppure…
21Grams ha lanciato una challenge per il D&AD New Blood che ci ha lasciato interdetti fin dall’inizio:
Fate in modo che i ragazzi distolgano lo sguardo dagli schermi ma fatelo attraverso lo schermo.
Questo progetto, rispetto ad altri, mi ha dato molti grattacapi. La tentazione di cambiare brief è stata dura da allontanare ma con Alessandra Bottalico e Anna Pietri non abbiamo ceduto alla disperazione.
Così, in una manciata di mesi, abbiamo partorito Blurry Beat: un’esperienza videoludica e sociale in collaborazione con Taylor Swift.
Il brief ci ha chiesto di combattere la miopia dilagante modificando le abitudini dei giovani. Per questo motivo abbiamo ideato una campagna di awareness che scuotesse l’utente.
Abbiamo quindi fatto vivere la miopia al target di riferimento all’interno di una zona di comfort insieme a una testimonial vicina all’argomento in prima persona.
In questa campagna ho dato il mio contributo sia da gamer, cercando il modo migliore di creare un’esperienza rispettosa e autentica per i videogiocatori, sia, insieme ad Alessandra, attraverso la stesura del testo della canzone e della campagna.
Insieme ad Alessandra abbiamo poi iniziato la strutturazione della sceneggiatura per il case studies che hai poi doppiato in voiceover. Con Anna invece abbiamo perfezionato la parte visiva rendendola omogenea e coerente con il resto del progetto.
Per il Case mi sono occupato della scelta dei video, del montaggio e delle animazioni sia di transizione che dei singoli elementi. É stato prodotto in Adobe After Effect mentre le modifiche audio sono state eseguite prima attraverso Adobe Audition per poi essere montate in AE. Tutti i materiali sono copyright free e nessuno di essi è generato tramite AI.
Questa è la versione estesa, per il concorso D&Ad è stata generata invece una versione ridotta di 1 minuto che riassume ulteriormente il progetto.
É stato piuttosto difficile riuscire nei tagli. C’erano degli elementi che scendevano molto nel dettaglio di cui ci siamo sbarazzati ma non erano abbastanza per sottostare alla consegna. Mirare all’essenziale ha comportato velocizzare le scene e concentrarsi sulle informazioni importanti.
Oltre al case studies ho lavorato personalmente anche alla creazione dell’isola del concerto su Fortnite. Un contenuto interattivo, coerente e visitabile attraverso la piattaforma videoludica Fortnite che ho elaborato in solitaria:
Prima di tutto ho analizzato dei concerti passati della piattaforma e vissuto la community di Fortnite in prima persona per circa un mese.
Solo successivamente ho iniziato a utilizzare il creatore interno per strutturare lo scheletro dell’isola per poter ricreare lo storytelling della campagna all’interno del sistema.
Una volta che anche il team è stato soddisfatto della creazione, sono passato all’UEFN (Unreal Editor for Fortnite) per spendere la professionalità della campagna anche in questo campo.
La sfida per il concerto è stata fondere e bilanciare gli elementi della brand identity di Taylor Swift insieme a quelli di 21Grams sempre tenendo come pilastro gli obiettivi della campagna.
L’isola è attualmente visitabile su Fortnite al codice:
Se ti è piaciuto questo progetto ecco dove puoi contattarmi:
Risponderò ASAP!
Automotive e Pregiudizio, non un romanzo ma la campagna di cui abbiamo bisogno.