Silence of the Sleep

Ombre scure illuminate dai colori dei colpi di genio

Titolo: Silence of the sleep
Genere: Avventura, Horror, puzzle
Sviluppatore: Jesse Makkonen
Piattaforma: Steam – PC

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Un giorno, mentre rovistavo tra le email in cerca di cosa cestinare, ho ricevuto una newsletter dalla Bundle Star, che mi avvisava dell'avvento del loro ultimo bundle: "Full loaded". In questo bundle ho trovato un gioco che, dall'aspetto e dai trailer, non sembrava male. Parlo di Silence of the sleep: un'avventura Indie realizzata da Jesse Makkonen con riscontri degli utenti sopra la media degli horror psicologici. Ma cosa ci racconta questo titolo?

Storia: 8

«E quindi così che finisce.... Vi prego, perdonatemi...». Guardo giù da questo strapiombo, ma non riesco a vedere dove finisce. Un volo che porterà alla mia fine, alla fine di tutto. Non ho il coraggio di guardare la mia caduta, Dio mi perdoni! Mi giro di spalle, sospiro e mi lascio cadere nell'infinita nebbia.

Apro gli occhi, mi alzo a sedere su di un letto che non ho mai visto. La mia testa, che dolore... dove sono? Che diamine ha quest'orologio? È forse rotto? Le sue lancette girano vorticosamente, facendomi peggiorare il mal di testa. Vado alla porta, esco. Un lungo corridoio si palesa davanti ai miei occhi, stanza 25, Natale. Guardo a destra e poi a sinistra e inizio a camminare verso quello che penso sia la mia via di uscita. La tappezzeria non è delle migliori ed è perfino mancante in alcuni punti. «Heeei! C'è qualcuno?» Come diamine sono arrivato qui... Le porte delle altre stanze sono tutte chiuse tranne una: l'ultima. Esco e leggo sopra la porta da dove provengo: «Stanze 21-25». Forse è un albergo. Scendo le scale che mi ritrovo sulla destra e vedo l'ingresso per i bagni. Più in là noto le inferriate di un ascensore anni '60: sembra bloccato e la luce sopra di esso sfarfalla. All'improvviso sento una musica provenire dall'oscurità più avanti. E' buio pesto, non so se me la sento di avviarmi. Ma se c'è della musica c'è qualcuno che la suona e questo potrebbe rispondere alle mie domande. Mi incammino a tentoni fino a quando con il piede non tozzo qualcosa. Nello stesso momento si accende un neon, che illumina quello che sembra il bancone di un bar; dall'altra parte un barista mi guarda e dice...

Accent

"Il cuore è dove ci si può nutrire" perla di saggezza finlandese

Gameplay: 5,5

Il sacro Graal delle avventure grafiche è sicuramente il sistema punta e clicca di casa Lucas ma in questa avventure di nuova generazione, ritroviamo sempre più spesso i movimenti affidati alla tastiera. Una mobilità bidimensionale tipica del genere platform che ci permette una maggiore rapidità di esplorazione. Possiamo quindi paragonare questo titolo molto più ad un The Cat lady o Lone Survivor, anche se le somiglianze con il primo sono davvero impressionanti. L'HUD è ridotto all'osso: ci si trova completamente immersi nel gioco, con le sole capacità deduttive del giocatore per intuire con cosa si può, o meno, interagire. Il lavoro di multilayering della scena, infatti, divide i piani sequenza in tre profondità: quella di sfondo, quella del protagonista e quella davanti al protagonista. Questo ci permette di interagire con un ambiente circostante più complesso e ci costringe ad avere buon occhio, perché, a volte, non è sempre ben visibile ciò che ci è necessario e lo stesso vale per gli enigmi che lasciano a volte il giocatore a brancolare nel buio. Le creature sono solo di natura ostruzionistica e ansiogena, hanno una IA elementare e i loro “schemi di pattugliamento” sono facilmente deducibili. Se non altro, però, sempre diversi e ben fatti. Una caratteristica originale di questo titolo è sicuramente l'utilizzo dell'isolamento sensoriale, che il nostro caro Jesse ha saputo gestire egregiamente. Al contrario di molti giochi Horror, in cui non si può sapere cosa c'è “oltre quella porta”, in Silence of the sleep troviamo la possibilità di sbirciare dallo spioncino, ascoltare i passi dei mostri in vicinanza, leggere le parole di Jacob (il protagonista), che ci avvisa quanto è lontano o vicino il mostro oltre la crepa. Tutto saggiamente dosato così da non aiutare troppo. L'utilizzo della vista attraverso lo spioncino, ad esempio, non ci dirà dov'è di preciso il mostro, ma lo vedremo solo quando passa. L'opportunità di poter ascoltare dalle porte, invece, ci farà chiudere gli occhi (annerendo lo schermo), permettendo la focalizzazione sul sonoro. L'isolamento sensoriale è sicuramente uno dei punti originali e di maggior spicco che mi ha tirato un sorriso. In contrapposizione, però, troviamo l'elemento che più mi ha turbato: l'incapacità del personaggio di muoversi tra le tre profondità senza dover fare obbligatoriamente un passaggio intermedio. Questa è una di quelle cose che non vedevo da circa 10 anni di videogaming e che penso siano poco digeribili nel 2014. Ma va bene, dai! Magari Jesse non ci ha pensato, ossessionato com'era dalla fantastica storyline che aveva creato. Sezione interessante è quella che dà la possibilità di creare un quadro, che, seppur con pochi colori e la semplicità del Paint, porteremo dietro per il resto del gioco, riapparendo ogni tanto qui e lì affisso sui muri.

Ms.rabbit lorenzo

Ciao Mrs.Chanelle!

Alcuni enigmi sono risolvibili attraverso dei minigiochi presenti nei metodi di fuga e in alcune sezioni precise, spezzando la routine del gioco e prendendo così il largo dal solito “trova oggetto - metti oggetto” che, alla lunga, annoia. Altro motivo di noia è sicuramente la corsa piuttosto corta, che, non permettendo di muoversi rapidamente nei grandi ambienti, rallenta terribilmente la traversata delle location a volte molto grandi. A ciò aggiungerei anche l'apparizione dei mostri dalle porte, che fino all'ultimo capitolo non viene segnalata e che, quindi, può condurre ad una morte senza onore e senza gloria. Questo ci riconduce ad uno dei punti che maggiormente interessano i giochi con Istadeath: non esiste l'autosalvataggio. È un qualcosa che ci ricorda i vecchi Resident Evil e Silent Hill, anche grazie alla peculiarità di utilizzare un grammofono come punto salvataggio. La longevità è nella media dei punta e clicca: un gioco intensivo e concentrato porta a finirlo in 3-4 ore, mentre delle sessioni più distratte possono far arrivare a circa 7. Passiamo alla prossima sezione che è bella succosa.

Grafica: 6,5

Il reparto grafico di Silence of the sleep è un po' il fulcro centrale della sua anima horror. Gli sfondi a scena fissa sono disegnati a mano, con sezioni animate che passano dalla tipica cascata di sangue al pulviscolo davanti a una finestra o a una luce. Credo che il Motion Capture sia stato eseguito con cinepresa e le animazioni realizzate, poi, con la tecnica del Rotoscoping: questo lo deduco per via dei movimenti in alcuni casi fluidi e realistici, in altri un po' macchinosi. La peculiarità di questo gioco resta il fatto che le figure sono completamente nere con dei piccoli “Accent”, che caratterizzano i personaggi rendendoli minimali. Il sistema funziona ed è un colpo di genio davvero utile all'atmosfera, che vuole cercare di far entrare il più possibile nella soggettiva del protagonista. I dialoghi si trovano in finestre separate accompagnate da un riquadro per il ritratto del parlante, realizzato anche questo con lo stile stencil/accent, e da una sezione per il testo, che con il font courier vuole rimarcare una macchina da scrivere a scorrimento. I dialoghi funzionano e le stringhe riescono a far bene intendere i retroscena dei personaggi, che sono complessi al punto giusto e diversificati anche dall'aspetto visivo. I nemici sono delle vere opere, forse per via del fatto che sono stati sicuramente disegnati e non ripresi: questo ha dato la possibilità di donargli un aspetto particolare, che mi ha ricordato, a volte, le creature di Lovecraft. Belli i mostri, ma pessime le morti. Per pessime intendo un'animazione che dura pochi secondi, in cui vieni colpito a morte da qualcosa del mostro ed esplodi in vermi rossi. Tutto questo in uno zoom che sgrana anche i pixel. Sicuramente un buon metodo per desiderare di non morire! Il gioco è poi intervallato o sovrapposto da alcune scene in presa diretta, che ci mostrano veri oggetti, parti del corpo o sezioni funzionali alla storia. In definitiva il complesso è strettamente collegato all'avventura e così deve essere in questo tipo di giochi.

presa diretta

«Colpiscila!» «No, ti prego, mamma dice che le mannaie devono stare lontane dai polsi!»

Le scene da salto dalla sedia sono veramente poche e la cosa che incute più timore è la macchinosità dei comandi, che, in un momento di panico, si rivela come lo strumento più efficace della morte. Tuttavia sono gli sfondi e i giochi di luce che mettono il giocatore in un particolare stato d'ansia. Questo si ripercuote poi nei momenti salienti per prepararci al colpo di scena successivo. Da notare l'utilizzo della torcia, che permette una visibilità minimale delle stanze: un sistema vedo-nonvedo evangelizzato/inaugurato da Doom 3 e che ritroviamo qui ad illuminare nel buio più profondo, aumentando quella sensazione onnipresente di ansia.

Sonoro: 7

Nonostante di solito metto il reparto grafico e sonoro insieme, questa volta ho deciso di differenziare i due aspetti, poiché ci troviamo davanti ad una libreria sonora di prim'ordine. Gli effetti sono coerenti alle ambientazioni e sono dinamici a seconda della posizione e dei movimenti del protagonista: troveremo, ad esempio, il grido di un bambino che si amplifica man mano che ci avviciniamo alla culla e che rallenta quando ci nascondiamo, divenendo infine il grido disperato di un uomo sofferente.

 

Troviamo quindi un reparto audio strutturato bene, con tanto di canzone originale, varietà di strumenti e effetti sonori campionati. L'abilità di Mekkonnen in questo campo si nota soprattutto nella capacità di rendere le tecniche più innovative, come quelle del cambiamento sonoro contestuale e dinamico. Nella scena della lente sentiamo il mutamento da sereno a distorto man mano che risolviamo il minigioco; mentre nella sezione della culla il pianto del bambino aumenta man mano che ci avviciniamo ad essa e rallenta nel momento in cui ci nascondiamo. La bellezza della colonna sonora è stata notata anche dalla comunità Steam, che ha fortemente richiesto la DLC, tanto che, al momento, è scaricabile gratuitamente insieme all'acquisto del gioco in digitale.

Dopo tutto: 6,7

In conclusione, Silence of the sleep merita di essere giocato. Nonostante gli ultimi capitoli non mi abbiano entusiasmato, anzi mi hanno frustrato in alcuni punti, scrivendo la recensione mi sono reso conto di alcune cose importanti che vanno prese in considerazione prima di poterlo stroncare. E' un one man game e non si può pretendere l'eccellenza da tutti gli aspetti del gioco. Le idee ci sono e lo rendono originale e geniale allo stesso tempo. Molto spesso questo non accade nei giochi fatti dai Team di sviluppo, dove invece le meccaniche di gamedesign passano in secondo piano rispetto all'esecuzione grafica o la semplicità del codice. Il suo inizio è spumeggiante, sia per la storia che per le innovazioni, ma si perde nei capitoli, andando ad annoiare il giocatore. Mi spiego meglio: Backtracking senza spunti e senza sbocchi, forse per allungare la durata di gioco. Un trucco caro alla saga di Zelda! In ogni caso la storia coinvolge abbastanza da battere i pugni sulla scrivania e riprendere a giocare dopo una morte sciocca. Niente bonus alla media finale per questo gioco: seppur è un one man made game, ho nella mia mente altri giochi, come un Another World o Lone Survivor. Jesse ci tradisce con un rilascio affrettato e ci lascia con la sensazione che alcune limature tecniche avrebbero potuto conferire a questo titolo quella completezza che gli avrebbe dato un posto riservato nell'olimpo degli horror.

Update: La tragic Hero producion ha fatto un Corto su Silence of the sleep, ecco il link: https://www.youtube.com/watch?v=mpHRpt4VX3Y#t=24


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